“元宇宙”爆火,风口还是噱头?
随着游戏平台Roblox以“元宇宙第一股”的概念上市,Facebook以改名Meta的形式突然发力,微软、英伟达等技术巨头纷纷入局,元宇宙不仅吸引了媒体和社会的广泛关注,更频繁见于企业的年报、财报中,并使游戏电竞、虚拟现实等相关概念在资本市场得到复苏和发展,显示出相当的商业和投资价值。
元宇宙到底是什么,应该如何定义和理解?它能为企业、经济和社会带来何种新的发展机遇?中欧国际工商学院管理学助理教授杨蔚在本文中对这些问题给予解答。
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01
释义元宇宙
元宇宙是英语“Metaverse”的翻译。在其爆火之前,Google trend上对其前缀“Meta”一词的搜索就已具相当热度。
Meta是古希腊语在英语中的直接沿用。Meta在希腊语中的语义是“在某物或某事之后”。在英语中,Meta被逐渐引申为“超越某事或某物本身”,用来形容抽象和概括的过程及状态。维基百科对Meta的解释是:在高阶高维状态下,关于事物类别本身的“抽象”和“自我指代”(self-reference)。
Metaphysics(中文译为“形而上学”)是较早以Meta为前缀的概念。据考证,Metaphysics源于古希腊哲学家安德罗尼柯(Andronicos Rhodios)对亚里士多德哲学思想的阐释。“形而上学”的翻译则源于《易经·系辞》,“形而上者谓之道,形而下者谓之器”。道即道理,道生万物。形而上学所谓的“自我指代”,就是探讨支配物理的“道”之规则,“物理之理”。英语中,形而上学作为哲学理念的高阶抽象特性,便反映在Meta这一前缀词根中。
Meta-analysis是另一个出现较早并使用Meta作为前缀的词,指代在学术研究中广泛运用的综合分析法。不同于一般的基于实验或实际数据、一手资料的分析,Meta-analysis是基于多项研究结果,进行整合分析的统计方法,是基于研究的“研究”,同样反映了Meta作为高阶抽象的同类自我指代的特性。
而在数字化时代越来越被广泛运用的Metadata,则被翻译成“元”数据,指代对数据信息的描述和汇总,是“数据”的“数据”。
从字面意义上看,含有Meta前缀的元宇宙同样应具有类似的高阶抽象特性。元宇宙不是具体的某种形态,而是宇宙这一概念的抽象特性表达。
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Metaverse的后缀“verse”,与英语中“宇宙”(Universe)的后缀同源,为“转折”之意。宇宙,在英文中即为“所有的转折合并为一”,合成整体之意。万物万路,殊途同归。
中文的“宇宙”,则能从字面上更精准地诠释元宇宙概念的实质。
四方上下曰宇,往古来今曰宙。宇宙一词最早出自春秋战国时期诸子百家杂家人物尸佼。传说尸佼是战国时期有名的政治家,也是商鞅的老师,而商鞅主导了战国时期一系列重大的社会和政治变革。由此可见,这一概念起始时就隐含着社会意义。从某种程度上讲,中文的宇宙,一开始就是一个社会和文明的概念。
四方上下曰宇,强调的是我们所感知的物理空间的开放性、交互性和包容性。往古来今曰宙,强调的是记录和知识的延展性和历史性。从这个角度讲,词源上释义的“宇宙”,其实意是具有开放包容的多样性广度和历史记录的延续性深度的社会,是一个不断发展、兼并、包容、开放的人文概念。
因此,从字面意义上看,元宇宙其实是“宇宙”的“宇宙”——不同形态不同维度,却同样具有时空开放性和延展性的社会形态的集合。元宇宙的特点是开放、兼并、包容、具有交互性,并有时空历史上的延续性。最为重要的是,元宇宙有各种各样的社会化的呈现形式。
从始至终,元宇宙都是在数字化背景下衍生、发展和使用的概念。因此,结合数字化、互联网、信息技术,元宇宙可被理解为:一个由数字技术构建的、具有社会属性的、开放的数字世界。
02
从《雪崩》理解元宇宙
元宇宙一词最早出现在美国作家斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》中,该书出版于1992年。在元宇宙概念火爆前,《雪崩》是一本典型的小众科幻小说。它最广为人知的标签,是其赛博朋克的文体风格类别——描述超高科技下社会和经济的倒退与崩塌导致的贫穷和颓废。
从很多方面来讲,《雪崩》都是一本颇耐人寻味的小说。
1992年,经过里根政府的政策调整、星球大战计划的数年实行,美国开启全盛时期。此时出版的《雪崩》却预言,枪支、贸易、人才等问题可能成为美国今后发展的掣肘。小说敏锐地指出,技术的发达不足以支撑社会和经济的繁荣,制度的缺位和掣肘反会让高科技加速经济的衰退。而这样的社会经济状况,正是一个活跃发达的元宇宙的基础和背景。在目前关于元宇宙的讨论中,这点被很多人忽略。
《雪崩》对元宇宙的实现进行了详细描绘,成为现在元宇宙赛道技术理念和商业构想的支撑;其中类似AR/VR的设备,已被构想为虚拟元宇宙与现实世界的连接入口。同时,《雪崩》详尽描述了元宇宙最底层的构架,甚至超过了目前元宇宙的实现程度。
斯蒂芬森认为,元宇宙是基于“协议”的。1992年小说出版时,HTTP超文本传输协定刚开始发起。1991年8月,基于HTTP协议的万维网(WWW)概念才正式公布于世。而由此发展的、标志互联网转折点的Mosaic浏览器,直到1993年才开发完成。《雪崩》对于元宇宙底层框架的设想,很可能受到当时刚兴起的HTTP协议的影响,并极具超前意识。
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更为重要的是,这些描述反映出,在《雪崩》的构想中,元宇宙的组织模式并不以企业为单位,企业仅是参与者和建设者,而不是组织者和领导者。这意味着企业有多元的形式去参与和营造不同的元宇宙。
与此同时,《雪崩》还具体描绘了元宇宙中的经济价值和潜在的商业机会。小说描绘的元宇宙中“大街”的设置,与元宇宙商业概念兴起后虚拟房地产的火爆不谋而合。虚拟世界虽在理论上可无限延展,但有“入口”、有“大街”的规划和设计显示出,虚拟世界中的资产仍因参与者有限的参与时间、信息注意力和认知能力而具有稀缺性和价值。这样的信息价值为当前以元宇宙为名进行的数字营销、数字“房地产”交易等应用领域的兴起,提供了源头上的解释。
基于社交属性构建数字经济系统,也在《雪崩》中初现雏形。《雪崩》对“化身”的概念进行了详细描述,这些描述可以解释目前火爆的虚拟头像和化身所蕴含的潜在经济价值。在虚拟世界中,化身的稀缺和价值反映出参与者的社会和经济地位。这样的信号效应意味着《雪崩》描绘的元宇宙中强烈的社交属性。更为重要的是,小说对元宇宙、化身和“房地产”基于计算机二进制和软件编程的强调,突出了数字世界元宇宙的价值基础——软件和代码。
在这样的数字世界中,人们需要“数字”化身跟别人互动,而电脑高手可以编程绘制化身并拿到市场上去交易,从而在虚拟的数字世界中形成对纯粹的数字虚拟资产的供给和需求。这也意味着,真正意义上市场的概念和虚拟经济的循环将开始出现,这样的经济系统是虚拟社会中沟通、交互的基本载体和途径。
03
Roblox:元宇宙第一股
Roblox的“元宇宙第一股”之称,出自其招股说明书。作为一个典型的游戏开发商,在2020年上市时,Roblox于招股说明书中首次阐释了具有商业意义的元宇宙概念:“有些人将我们的类别称为元宇宙,这个术语通常用于描述虚拟宇宙中持久、共享、3D虚拟空间的概念……随着日益强大的消费计算设备、云计算和高带宽互联网连接的出现,元宇宙的概念正在实现。”
从严格意义上说,Roblox的同名主打产品并不是一款“游戏”,而是游戏创作与分发的平台。
在2020年以前的产品宣传和媒体报道中,Roblox并未刻意强调元宇宙的标签,其定位是游戏界通过UGC(用户原创内容)驱动的游戏平台,这是更为贴近Roblox实际产品功能的说法。Roblox的主页并非游戏的初始或加载画面,而是一个极为类似苹果应用商店的交互界面。用户即时进入主页上类似App的小游戏,无须下载和安装,就可以直接开始娱乐和社交。
据Roblox披露,其亏损不断扩大的重要原因,正是对第三方游戏创作者的奖励和补贴。而丰富的游戏内容,则是维持Roblox活跃度和流量的根本。这样的机制,与抖音和Youtube等用户创作内容平台并无二致。从本质上讲,Roblox是一次对沙盒电子游戏进行平台化转型的商业模式重构。
Roblox元宇宙与传统的游戏和游戏平台有何区别?
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第一,Roblox平台空前强调玩家身份的固化与强化。与传统游戏强调任务与场景不同,无论是平台设置还是盈利模式,Roblox都空前强调玩家的身份。在Roblox平台上,玩家的虚拟身份是统一的。不同的游戏应用间,玩家始终可以用同一个身份,也就是“化身”。玩家的身份还是自我赋予的,而不是根据游戏的世界和任务设定。玩家在虚拟世界中的探索,也不再被“英雄”的技能点限制。而在Epic Games的游戏平台上,用户在《堡垒之夜》和《英雄联盟》中的身份和角色是无法联通的。
统一的虚拟身份极大地加强了Roblox的社交功能。玩家可在不同的游戏中与朋友沟通交流,共同完成任务,无须熟悉对方所扮演的游戏角色。同时,Roblox又区别于传统社交平台上的直接沟通,而是具有和传统游戏相当的娱乐性。通过统一身份建立的社交和娱乐的一体化,是Roblox区别于传统游戏和社交的重要特点。
第二,Roblox中经济激励Robux币也是其显著区别于传统游戏和游戏平台的重要特征。Robux与传统游戏币的最大区别,在于其允许兑出的机制。传统意义上讲,绝大多数游戏货币一旦购买或在游戏中获得,只能在游戏中使用,不能兑换成现实货币。而Robux是游戏道具,同时也是用户创作的报酬。这样用游戏货币,而不是现金抽成的方式,也使Roblox区别于传统的游戏分发平台,让创作激励和使用体验更紧密地结合在一起。
值得注意的是,Robux也不是真正意义上的虚拟货币,并不足以支撑真正的虚拟经济系统。与具有经济价值的货币不同,Robux的定价权完全由Roblox决定,且不能浮动。这样中心化的体系设置,使得Robux游戏币从本质上讲,成为给开发者的所得销售抽成的支付手段。
04
未来发展方向
Roblox近期最瞩目的一次对元宇宙概念的澄清,是在和游戏开发商Epic Games与苹果的反垄断诉讼中。
2020年,苹果应用商店下架了Epic Games开发的爆款游戏《堡垒之夜》,理由是Epic Games在游戏内部违规设置第三方支付手段,试图绕开苹果审查和30%的收入抽成。Epic Games则借着愈演愈烈的平台反垄断监管,向加州地区法院对苹果发起反垄断诉讼,称苹果下架游戏是依仗其应用商店的平台垄断地位,滥用市场权力妨碍正常竞争,违反了《谢尔曼法案》中的反垄断条例。Epic Games对苹果的绝大部分反垄断指控,在2021年9月的初审判决中被驳回。
然而,Roblox在这场反垄断诉讼中的出庭证词,却为界定和理解元宇宙概念提供了重要线索。在作为苹果一方的证人出庭时,Roblox认为自己的应用为用户提供的是“体验” (experience) 而不是“游戏”,而其中用户创造的内容是“发现”(discover),亦非游戏。负责应用商店的苹果营销部主管Trystan Kosmynka在出庭作证时,也认为Roblox不属于游戏范畴,与Epic Games的《堡垒之夜》不具可比性。他认为“游戏有开始,有结束,有挑战”,而Roblox元宇宙所提供的用户内容不具备这些特性。
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就Roblox本身的性质来讲,这一说法稍显牵强。实际上Roblox中收养宠物、寻宝任务等设置仍具有传统游戏的许多特点。但Kosmynka在证词中所强调的时间和空间上的延展性和自由性,或许的确是真正的元宇宙与游戏的根本区别。
至此,元宇宙的定义和特点已逐渐清晰。元宇宙不仅是仿真技术的出现、发展和应用,其更多的意义在于,明确地赋予了互联网真正意义上数字社会的特点——具有延续性、延展性的“社交+经济”体系。换句话说,元宇宙本质上是不同形式的社会形态的数字呈现。元宇宙的形式可以千变万化。只要有完整的数字经济系统,也有社交属性,能建立基于经济价值交换的社交互动,在某种程度上都可以认为是未来元宇宙发展的方向。
而这也许可以从本质上让我们看到,由科技和互联网发展驱动的经济社会在数字化过程中进一步延展、融合的前进方向。